創意結合數位科技 再加一點人文情懷

2019-09-09
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文字/圖片提供:IDEAS Hatch

 

2018年全球遊戲產值達1370億美元,已經超越好萊塢和中國票房。毫無疑問,伴隨著數位內容蓬勃與行動裝置普及化,遊戲產業人才正炙手可熱,相關的軟體、硬體及周邊產業在未來也必定是商機無限。

玩具與遊戲設計,顧名思義就是跟「玩」有關。2003年起,國立臺北大學玩具與遊戲設計碩士班開始招生,致力培育出能夠順應新時代的產品設計人才。目前研究方向包括遊戲軟體應用、遊戲企劃實務、虛擬實境設計、互動裝置媒材研究開發、穿戴式裝置等人造系統的互動設計,以及以圖片、聲音、道具、公仔,結合故事背景的桌遊設計開發等等,將遊戲裝置結合數位科技內容,培育出的人才可說是「文武雙全」。

「來到我們系所的學生,基本上要能具備資訊能力,也要有創意思考的特質。」范丙林教授說,因為遊戲結合數位內容,必須要有好的創意,若學生能具備IT知識與程式設計能力更是加分。

幼教背景 開發遊戲更優勢

玩具與遊戲設計碩士班早期以開發玩具教具為主,目前研究所設計出來的遊戲,也大多能寓教於樂。例如由廠商設計的IoT開發板結合程式設計手持式遊戲機,就交由碩士班研究生負責開發程式教學內容。這款遊戲機可讓小朋友自己寫程式,設計出專屬的記憶遊戲與貪食蛇遊戲。「廠商也有寫些程式,但我們對教小孩子寫程式比較有經驗,所以我們比較知道該怎麼教、怎麼設計。」

另一款虛擬X光機遊戲,照到實體物品,就可看見該物件的內容物。例如掃到蘋果,可秀出蘋果內的蘋果核跟果肉,搭配英語單字發音,有利小朋友的英語學習;利用體感裝置偵測的「飆風戰場」遊戲,可偵測人體動作,對應到遊戲中的人物動作;應用光感測、震動感測技術的「精靈╳勇者╳熊」遊戲,可讓四位玩家使用互動裝置魔法棒,依照遊戲關卡需求而作出碰觸遊戲棒、揮動魔法棒戳泡泡等動作,達到訓練團隊合作的目的。還有類似彈珠台的二進制遊戲,利用彈珠軌道、隔板等裝置,可讓玩家動動腦,如何破解二進制難題。

范丙林教授說,台灣實體玩具產業鏈幾乎全數外移大陸,基於商業機密,廠商們不太願意敞開大門供學生觀摩學習,因而系所這幾年把課程重心轉移到玩具結合數位內容設計,並導入ARVR遊戲研發,內容涵蓋視訊互動遊戲開發、數位遊戲高效能3D繪圖技術研究、小型行動裝置之人機介面設計與探討等等,對於學生未來切入就業市場有很大幫助。

「我們系上課程都是實務導向,現在流行什麼題材,什麼技術或議題,系上的老師都要能趕上潮流,研究最新的素材,教導學生開發最新遊戲產品。從以前的DOS時代一路發展至今,工具已經不知變了多少,但老師還是要跟上。」

 

圖片提供:國立台北教育大學玩具與遊戲設計研究室

 

TA導向 以人為本的服務設計

遊戲設計基本上就是要做「以人為本的服務設計」。范丙林舉例,遊戲設計要考慮目標客群,例如小孩子玩的遊戲與銀髮族玩的遊戲,在設計時,很多環節就不一樣。比如說,小朋友的肌肉握力發育還不完全,玩具的握把就不能太大。銀髮族喜歡同樂樂,遊戲設計就要讓長輩可以同歡。

而台灣獨立創作團隊「赤燭」以台灣元素創作的恐怖遊戲《還願》,短期內稱霸遊戲平台Steam暢銷榜,造成轟動。其中的成員王漢偉便是范丙林的學生,在題材與導引設計上,也讓范丙林相當讚許。「玩遊戲要有一些引導,但是你不能讓玩家覺得都是你在教我。」遊戲可以給一點提示,但是要讓玩家覺得,「是我自己發現的。」

此外,台灣遊戲開發者喜歡打本土牌,本土題材有不少可以素材可以運用,但是如果真正要走入國際,在題材的選用上一定要足夠國際化,才能與其他人產生共鳴。對想要投入這項產業的夥伴,范丙林建議,除了要有「技術力」,更需要人文思考素養,這樣才可能做出下一個像《返校》、《還願》這樣的遊戲。

目前政府力推智慧玩具機器人聯盟,透過物聯網與智慧科技的多元應用,推動原創IP品牌商、系統服務業者、系統整合業者、以及創客社群的跨界合作,讓智慧玩具產業有亮麗的前景。范丙林認為,產業界與學界可有更多的合作,例如學界技術可與產業界共享,產業界開發部分可委由學界負責,如此可發揮彼此優點,發揮加乘的效果。